29/6/08

Los Colonizadores de Catan

Este fue el primer juego estilo alemán que jugué. No había que invadir territorios enemigos, no había que prender fuego sus casas ni destruír sus ejércitos.

Miré las reglas, y se ponía un poco más raro todavía. Las fichas no iban en los hexágonos, sino en los bordes. No había forma de sacar una ficha, de moverla, no había forma de retroceder. Los dados contaban para todos (¡en mi turno! ¡MIS dados!).

Los Colonistas de Catan (The Settlers of Catan, Die Siedler Von Catan, como prefieran...) es un juego constructivo, pero no por eso menos competitivo.

El objetivo es simple: sumar 10 puntos. Los puntos se suman de varias formas, principalmente construyendo y robando cartas. La variedad y escasés de recursos obliga a los jugadores a negociar por ellos casi todos los turnos, siendo esa una de las partes más interactivas y divertidas del juego.

El azar se reduce a una mínima expresión: sumando el resultado de dos dados hay números más probables y menos probables (siendo 7 el más probable y 2 y 12 los menos). Un asentamiento ubicado en el vértice de un número que salió, nos da un recurso de ese tipo. Hay que tener cuidado donde se ponen los asentamientos, que el recurso nos sirva pero que además salga más o menos seguido.

Hay algunas reglas más, pero la más interesante consiste en el ladrón. El ladrón es una ficha que anula un territorio. Se mueve cuando sale 7 (el número más probable). El ladrón ayuda a lo largo del juego a mantener el balance, dado que en un juego de 3 a 5 jugadores, el que vaya ganando va a ser siempre el más damnificado por su posicionamiento ya que los otros 2-4 jugadores lo van a colocar donde más le duela...

En definitiva, el Settlers es un juego entretenido, vistoso y que no dura más de una hora.

Además, es definitivamente uno de los juegos más "girlfriend friendly" que uno puede tener en la juegoteca... ;)

Saludos.
Rula.

22/6/08

Juegos de tablero estilo alemán

Reconozcámoslo: en lo que a juegos de tablero se refiere, las jugueterías argentinas dan lástima. El último juego que sacaron fue el Ludo de Indiana Jones y la Calavera de Cristal (estoy inventando, pero estoy casi seguro de que existe...).

En otros países más variados, hay una familia exuberante y prolífica de juegos casi por completo desconocidos en estas tierras, denominados "juegos de estilo alemán", que distan mucho de ser refritos del Life y el Monopoly como vemos todos los días. ¿Qué los caracteriza? Bueno, podemos sacar varios factores en común, pero tal vez lo principal consiste en que son juegos estratégicos, simples, rápidos, pensados para reuniones sociales. Lean bien: "estratégicos". Descarten el Pictionary y el Twister de su cabeza. Simples significa que no requieren cuentas complicadas y abundan con elementos visuales, y significa simples de aprender y de jugar, no de ganar. De hecho, juegos como el Tigris & Eufrates son extremadamente complicados de ganar.

Las características más salientes de estos juegos podrían resumirse en:
  • Número variable de jugadores (típicamente de 2 a 5-6)
  • Cualquier aritmética dentro del juego suele ser trivial.
  • Suelen estar diseñados específicamente para que una partida dure alrededor de una hora (algunos juegos 2 horas máximo).
  • No se eliminan jugadores.
  • No se conoce al ganador con certeza hasta terminar efectivamente el juego. No hay situaciones "irreversibles" donde un jugador aventaje tanto a los otros que no valga la pena seguir jugando.
  • Suelen poseer mucha iconografía y poco texto, de forma tal de ser internacionales con solo traducir las reglas.
  • Las mecánicas de juego suelen ser innovadoras, evitando caer en los lugares comunes de moverse, arrojar dados, capturar fichas, etc.
  • El azar no existe o está sumamente acotado.
  • Suelen tener una calidad muy alta de producción y temáticas exóticas y originales (ej: explorar ruinas mayas, recrear la civilización babilónica, subastar arte, etc.)
  • Hay autores (diseñadores) conocidos y premiados, como Reiner Knizia. Hay concursos prestigiosos, como el Spiel des Jahres (juego del año).
Algunas recomendaciones de este género. O traduciendo: si llegan a ver uno de estos juegos, cómprenlo porque no se van a arrepentir ni un poco.

Settlers of Catan









Tigris & Euphrates








Carcassonne








Puerto Rico









Hay muuuuchos más. Pero esos son algunos de los que jugué personalmente y no tienen desperdicio. "Yo, Carlos Sacan, lo garantizo" ;)

Saludos.
Rula.

Nota de Andran: a estos juegos se los está empezando a conocer con el nombre más abarcativo de "Eurogames", que es el nombre de esta sección en el blog.

16/6/08

BattleLore o: "¿Que podemos jugar de a dos?"

BattleLore es un wargame para dos. Hay reglas para más de dos, claro. Y apestan. Fue pensado para dos jugadores, se nota.

La primera impresión que me generó el juego es que la caja tiene TODO lo que un niño grande como yo puede esperar de un juego. Muchas miniaturas, cartas especiales, dados especiales, hexágonos para customizar terrenos, fichitas, caballeros, arqueros, arañas gigantes...

Es dinámico, cada partido dura alrededor de una hora. Las reglas son de una dificultad intermedia. No es complicadísimo como Warhammer pero tampoco es "facilongo" como Hero Scape. Importa el terreno, importan los tipos de unidades, importa la moral. Importa el uso inteligente de las ordenes que tenemos a nuestra disposición.

El sistema de juego sigue el tipo de reglas llamadas "color and command". Esto básicamente significa que las unidades se mueven mediante el uso de cartas que tenemos a nuestra disposición (command) y que las unidades tienen stats y reciben "hits" según su color (adivinaron, esa es la parte de "color"). Es un sistema balanceado y divertido.

Para evitar convertirse en un juego táctico completamente cerebral y agregar un poco de "factor sorpresa", BattleLore cuenta con un sistema (no muy acabado a mi gusto) de magia. Magia en BattleLore significa que de vez en cuando podemos ahorrar y gastar "maná" (en este juego se llama "lore") para hacer algunos hechizos (sip, son más cartas) que agreguen algún factor no previsible para nuestro enemigo. Ej: nuestros caballos corren más este turno y llegan a trabarse en combate con esos arqueros que se creían a salvo...

¿Contras del juego? Bueno, la principal es la misma que su punto más fuerte: es un juego para dos. No sirve para una reunión, no sirve para un pequeño grupo de ñoños y cerveza. Es una especie de "juguemos un partido de ajedrez", pero más light y entretenido.


Con esas reservas, funciona. Lo recomiendo.

Abrazo.
Rula.

9/6/08

A&A: o la vida después del TEG...

Bueno, hace rato que vengo amagando, así que a falta de un post hoy hice dos. Este es para todos los que me oyen decir "hay juegos de estrategia mejores que el TEG" pero se preguntan si alguno de los que pienso es comparable (llámese "parecido") al TEG.

He aquí su respuesta: Axis & Allies.

Además de jugarlo hace tiempo, me lo compré hace poco por el solo gusto de tenerlo. ¿Y antes como lo jugaba? Bueno... debo confesar que lo hice con impresora a color, cartón, photoshop, contact, una trincheta y muuuucha paciencia... Casi cualquier juego puede ser hecho así, pero no es algo recomendable o efectivo en tiempo, esfuerzo, y aunque Ud no lo crea, en costo... Ahora reservo ese método solo para los prototipos de juegos nuevos.

Bueno, pero esto no es para hablar de "como Rula fabrica sus propios juegos", les cuento un poco del A&A.

El Axis & Allies tiene puntos muy fuertes y grandes falencias.

Sus puntos fuertes en mi opinión son:
- Los bandos. Alemania y Japón juegan siempre contra Rusia, Inglaterra y EEUU. No es un "todos contra todos", hay aliados y enemigos claros.
- Las unidades y las batallas, atacar un escuadron de tanques con soldados, artillería y apoyo aéreo no es lo mismo que revolearle (y suicidar) cinco pelotones de infantería... Hay azar (como en la vida real) que dice que hay una probabilidad de que ese soldado le pegue un tiro de flak al costoso Stuka volando bajo... pero está acotado, es razonable, está subordinado a la estrategia y no a la ciega suerte con los dados.
- La economía. Bombardear las fábricas en Berlin con un escuadrón de la RAF desde Londres y quitarle esos billetes al jugador alemán que en el próximo turno iban a comprar un Bismark... bueno... simplemente no tiene precio... :P

Los puntos flacos:
- Dura diez mil años (sip, igual que el TEG). En serio, un partido puede durar aproximadamente 6 horas.
- Los turnos de cada jugador duran aproximadamente dos mil años (sip, igual que el TEG). Injugable si no hay música, cerveza y comida. Recontra-injugable si algún jugador además es lento y le gusta pensar todo 50 veces...
- Se tarda un rato largo y aburrido en armar el tablero con la disposición inicial de tropas.

Redondeando: todos los amantes del TEG y los que piensan "los juegos de computadora son superiores a cualquier cosa de tablero" deberían probarlo. Mover flotas de portaaviones para atacar esos transportes con tus submarinos y tus terribles Zeros... invadir el norte de áfrica como el Zorro del Desierto y sus Panzers en un "blitzkrieg"... decir "el destrrroyer esta fuerrra de alcance" como Sigfrid... cantar "Rule, Britania! Britania rule the waves!"... mover ejércitos en el tablero como si uno estuviera en el pentágono con Dr Strangelove... son el tipo de cosas que hacen que un juego de tablero sea una experiencia única e inigualable.

Aunque más no sea, es la excusa perfecta para que nuestras chicas no se rían cuando nos ven jugando con avioncitos y tanquecitos... ;)

Un abrazo.
Rula.

Puerto Rico

Bueno, hace rato que no jugamos a este, pero lo tengo y lo recomiendo. Es uno de esos pocos juegos de estrategia hechos y derechos que puede además de ser un ameno ejercicio mental con amigotes (ie: ñoños) atraer a una novia desprevenida a aprender las reglas y sentarse también a la mesa.

Albergando una amena reunión de 3 a 5 jugadores, el Puerto Rico es un juego de tablero estilo alemán hecho y derecho. No hay manera de destruír a tus adversarios, sino solo de aventajarlos. Nunca se eliminan jugadores. Todos tienen siempre algo para hacer. Nadie espera nunca a que "termine el turno del otro", porque todos los jugadores juegan durante todos los turnos (propios y ajenos). El azar está efectivamente reducido a cero, aunque no es un ajedrez cerebral sino que su gameplay es algo liviano que fluye. Además no es un juego de "conquistas devastadoras" sino uno donde las ventajas sutiles marcan la diferencia final. Nunca está todo dicho hasta que efectivamente se termina el juego (lo que suele ocurrir en aproximadamente 1 hora después de comenzado).


En fin, es una experiencia altamente recomendable apta para todo tipo de público, especialmente para esos guanacos que piensan que los juegos de estrategia deben durar 5 horas, se tratan solo de dominar el mundo y que el TEG es el único juego de estrategia que se inventó en la historia de los juegos de tablero (y además no saben que es una vil copia trucha del Risk y que como si eso fuera poco hay juegos similares mucho mejores, pero eso es otra historia... o mejor dicho, una historia para otro post... :P ).

Para todos aquellos que no saben lo que es un "juego de tablero estilo alemán", les prometo que otro día también escribiré algo al respecto. Por ahora tomen mi palabra y créanme que este en particular es un excelente exponente. ;)

Un abrazo.
Rula.